f2短视频就是这么嗨 :短视频应用是怎么流行起来的?
我打算分三部分来说这个故事:-01-视频应用的前世今生大家都知道我们最初的信息是靠文字来传播,起初是刻在石头上,刻在竹签上,慢慢地发展到后期,我们是写在纸上。到了中期的时候,传递信息的类型除了文字之外,还可以用图像和颜色来传递信息,画在墙壁上的、画在布上的、画在纸上的。后期,人类发现,当图片切换速度较快的时候,当每秒连续变化超过24张图时,人眼就会无法辨别单幅的静态图片,基于视觉暂留的原理,看上去是平滑连续的视觉效果,然而这样连续的画面就称之为视频。再后来,视频加上了音轨、字幕,又被应用在电影技术领域,才有了我们现在的所有观影效果,但此时视频的信息量比单纯的文字大好几百倍甚至上千倍。智能手机的出现让每个人都配备了高清的摄像头,大大降低了视频的拍摄成本,但在网络传输速度不好的年代,视频更多时候还是停留在手机的储存卡里面。直到第四代移动通信技术(4G)的普及,在线视频这种内容载体才得以传播和广泛应用,网络的传输速度和技术承载能力不仅支持视频的播放、现场录制和分享,还能支持更多的即时互动元素。再加上手机性能不断提升,视频后期编辑的产品雨后春笋般地出现,等于赋予了每一个人导演、编剧和演员的身份。而在科技进步的加持下,现代生活也越来越多姿多彩,从来不缺视频素材。视频内容的市场一触即发。视频这个元素,就是这样子一步一步发展起来的,以上便是外部环境的客观条件改变而带来的变化,并非如一些媒体所描述,视频应用市场也并非一夜爆发。-02-人在每个时候都追求性价比除了关注外部的环境,我们也不妨看看内部环境,看看人的使用习惯到底发生了什么变化?懒是人的天性,但泛滥和稀缺的互相更替就会导致人更懒,我在《大量产品服务“贬值”,才会是社会进步的标志》这篇文章中也曾说明过这个问题。当内容稀缺的时候,用户会主动去找内容,这个时候无论好坏,能看就行,一个能帮用户自动找到内容的产品,就会省下用户大部分的时间。用户会慢慢变得懒惰,慢慢都不想去找内容了,只想让你推荐给我,这个时候能迎合用户需求的,必定会培养用户短暂性的懒惰。当内容变得泛滥时,鉴于审美疲劳,用户会主动去筛选好内容,又变得勤快起来,这个时候只要能帮用户找到优质内容的产品,就能省下用户的时间。继而周而复始,直到有新的内容形式出现,不然只会对内容的质量越来越吹毛求疵。不难发现,优质内容能带给用户“嗨点”,这种嗨点是能让人留恋的,人天然喜欢浸淫在这种感觉里面,而获得嗨点的成本,当然越少越好。相对于短视频来说,电影和长视频需要付出的时间成本就大很多了,按现在主流电影长度普遍在90分钟来说,如果嗨点不够,不好看,一不小心就失去了90分钟。短视频的出现,令用户寻找优质内容的“试错成本”大幅度降低了。15秒一个短视频,连续划10个都不好看的话,就直接放弃掉了这个产品,满打满算这个时候我也就损失了两分钟。-03-人时时刻刻都在追求情绪互动以上是基于时间成本来说的,同时还有另外一个角度也影响着用户的使用习惯,那就是嗨点的形成模式。假如把一个人获得嗨点这种行为比作是用细针刺了他一下,那么多次用针刺同一个伤口,人也许就会感到麻木,痛楚就没有原来那么剧烈了。在同一种嗨点的形成模式下,用户经历得越多,也就会越来越麻木,越来越不嗨了。要能让用户始终保持着高度的兴奋,就需要用各种不同的嗨点去唤醒用户。电影,10min/次,模式相似一场90分钟的电影,能调动观众情绪的嗨点一般是10分钟一次,整场电影下来你能嗨个八九次,因为是基于剧情延伸,部分嗨点你是可以提前预知的。不过这种嗨,是单向的,你只能感受并抒发出来,没有即时的回应和共鸣,导演和演员并不能感知到你因为他们的表演而兴奋。主播,3min/次,模式部分相似一场60分钟的直播,主播可能每1~5分钟就会和观众来一次深度互动,尤其是游戏直播频率更高,互动的效果因人而异。有些主播能歌善舞,才艺方面的互动就会略多一些,观赏性也会高一些,有些主播说话风趣幽默,思维敏捷,临场的互动反应也会更出彩。好的主播千里挑一,再厉害的人也难以覆盖所有的技能,再说长时间的技能输出也需要脑力和体力。但这种嗨是双向的,你的嗨可以及时反馈到主播那边,主播能及时回应,从而产生更深的互动和交流。往往主播前面刻意营造的互动并不能让用户感到嗨,更多更有穿透力的嗨点往往来自于主播和观众的反馈过程。短视频,0.12min/次,模式几乎不相似一个15s的短视频,往往在第7秒或者第8秒就会进入高潮,而且短视频让人获得嗨点的方式各不相同:搞笑、温馨、羡慕、妒忌、恐怖、剧情等,看完一个向上一划,立马进入第二场。在互动深度一样的情况下,互动频率变高了,而且是高了20多倍。视频能被算法推荐到你面前的,质量不会很差,这个时候就等于众多主播用众多才艺在碾压你的视觉神经,正是因为单位时间内,获取嗨点的频率变高了,用户更爽了。这么来看,如果我们像实体店一样计算坪效来衡量销售效果的话,抖音内容的坪效是十分高的。短视频与直播的较量,赢在了效率方面:单位时间内所获得嗨点的数量获得嗨点,本身就是一种情绪互动,短视频的互动频率最高,而且互动模式不尽相同。
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